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Diseño de sonidos básicos para música popular en Massive X – Parte 2
Estamos de vuelta y aquí está la segunda parte de este recetario de sonidos para pop, reggaetón, música popular regional y otros estilos. Ya puedes acercarte más a Massive X sabiendo que parámetros ajustar para llegar a lo que estás buscando.
Todos los sonidos de esta lista fueron desarrollados desde el patch ‘Init – Massive X Blank’ el cual podemos encontrar en la categoría Quickstart de la lista de presets. De esta forma podremos analizarlos desde un enfoque modular.
Trompeta
En el siguiente ejemplo modelamos un sonido de trompeta. En este aplicamos una técnica sustractiva simple usando únicamente un oscilador como podemos apreciar en la vista Routing, donde el oscilador 1 pasa a través del módulo Filtro y de ahí a la sección Master como una estructura sustractiva muy común.
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Aquí usamos la tabla de onda ‘Formant Saw’, encontrada en la carpeta ‘Formant’, que está basada en una onda diente de sierra con variaciones tonales en distintas formantes a lo largo de la tabla de onda, lo cual permite simular variaciones de diferentes tipos de trompeta incluso simulando el efecto cuando se usa una sordina. Usamos nuevamente el oscilador en modo Bend para poder alterar la simetría de la onda; esto causa una atenuación en los armónicos graves dejando más acentuadas las frecuencias medias y altas como es propio en un sonido de trompeta esto sin necesidad de cortar frecuencias bajas por medio de un filtro, el Pitch este oscilador está siendo controlado por medio del LFO 4, el cual permitirá generar un ligero vibrato para aportar más naturalidad y realismo al mantener una frecuencia fluctuante a lo largo de la duración del sonido.
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El LFO para este vibrato se maneja una velocidad media, alrededor de los 4 Hz, y hacemos uso del parámetro ‘Fall/Rise’, el cual es un envolvente integrado para generar una rampa gradual ya sea al final (Fall), o al inicio (Rise) del sonido, de forma que el vibrato se vaya presentando unos segundos después de haber sido ejecutada la nota por medio de un ataque lento.
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Posteriormente la señal pasa por un filtro asignado en modo Monark con un corte LP4 realizando un ligero corte de frecuencias extremas altas para suavizar la aspereza de la onda dientes de sierra y darle más naturalidad al sonido. La trompeta al ser un instrumento de viento genera una dinámica similar al del ejemplo anterior del acordeón; es decir, con un ataque suave y sostenimiento alto como es propio en este tipo de instrumentos que funcionan por medio de flujos de aire. Esto lo implementamos en el envolvente de amplitud, con una pequeña variación que podemos observar en el parámetro de Attack, donde tenemos asignado el Tracker 1, que corresponde a la sensibilidad de Velocity con la que ejecutamos cada nota.
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Esto nos permite generar una variación en el tiempo de ataque dependiendo de la intensidad de la nota, similar a como sucede con una trompeta, que al soplar más fuerte el ataque será más rápido y al soplar más suave el ataque será más lento; esto podemos simularlo por medio de variaciones en la intensidad con la que toquemos cada nota por medio del teclado. Este uso de los Trackers nos permite aportar mayor realismo al implementar sensibilidades, articulaciones y gestos que reaccionan de manera similar al instrumento que estamos tratando de simular. Usamos este mismo Tracker 1 en la frecuencia de corte del filtro para que por medio del Velocity podamos variar el timbre del sonido, a mayor Velocity el filtro abrirá más, permitiendo el paso de más armónicos, resultando en un sonido más brillante; y a menor Velocity la frecuencia del filtro será más baja obteniendo un sonido más suave. Además del Tracker 1, la frecuencia del filtro tiene asignados otros dos controles, uno es el Envolvente 2 generando una dinámica similar a la del envolvente de amplitud, permitiendo un movimiento suave en la frecuencia del filtro a medida que el volumen genera su dinámica también.
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El tercer control es usado de una manera más específica, esto es para simular un gesto particular generado al inicio de la nota al generase una fluctuación más trepidante en el momento en que la presión de aire es expulsada. Esto es logrado con el LFO 6, asignado a la frecuencia del filtro en una intensidad moderada. Este LFO usa una velocidad muy alta, la más alta que puede asignar en Massive X son 60 Hz, esto funciona para lograr este efecto. Nuevamente usamos la sección Rise/Fall presente en el LFO, esta vez para generar una caída una vez que fue ejecutada la nota, de forma que este efecto trepidante sólo ocurra durante el primer segundo al inicio del sonido. Finalmente el amplificador cuenta con dos asignaciones de control, una por medio del LFO 5, para generar un ligero tremolo, esto con características similares al LFO 4 usado previamente para el vibrato.
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Y una asignación para que por medio de la sensibilidad de After Touch del teclado podamos de manera continua generar variaciones en la intensidad por medio de la amplitud, como un instrumentista de aliento podría hacerlo a lo largo de la continuidad de la nota. Finalmente en la sección Master un efecto en el módulo X con un Reverb asignado le aporta más dimensión y espacio al sonido, escuchándose más natural como si estuviera dentro de una sala.
Guitarra
El patch de guitarra emplea una técnica distinta a la de los sonidos anteriores y de la mayoría de todos los sonidos creados a partir de sintetizadores con osciladores. Aquí usamos una de las técnicas de modelado físico basada en el algoritmo Karplus-Strong, el cual permite la simulación de sonidos de cuerdas vibrantes a partir de la emisión de un pequeño impulso de ruido llamado señal excitadora, que desencadena una línea de delays tan cortas en tiempo que producen frecuencias audibles muy similares a las de una cuerda real. En el patch de ejemplo ‘Guitarra Simple’ podemos observar que no hay osciladores Wavetable ni tablas de Noise activos, en la vista Routing podemos encontrar el módulo Mod 1 como el generador de señal qué pasa al módulo filtro y de ahí al insertar para llevar la señal al Master.
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La señal asignada en el módulo Mod 1 proviene del envolvente 2, asignado en el modo ‘Exciter Envelope’, que es un tipo de envolvente que sólo produce pequeños pulsos, que si los escucháramos, sólo escucharíamos un pequeño clic; esto es lo que usamos como señal excitadora en nuestro modelo de simulación de cuerdas. Éste impulso es enviado al módulo del filtro asignado en modo ‘Comb’, que es un tipo de filtro basado en líneas delay, de forma que una vez que el pulso excitador ingresa al módulo del filtro este produce delays que al retroalimentarse con el parámetro FB (feedback) generan la frecuencia base de nuestro sonido, es aquí que el parámetro FB determina el tiempo de la caída del sonido en vez de hacerlo con el Decay del envolvente de amplitud.
Esto finalmente entra el módulo Insert A el cual tiene asignado el efecto ‘Distorstion’ para que por medio de saturación genera un incremento tanto del contenido armónico de la señal como de su intensidad mismo brindando un mejor nivel de salida. Éste mismo principio podemos apreciarlo en el patch ‘Guitarra 1’ el cual es una versión más completa y con mayor nivel de realismo al complementar la sección excitadora con el uso de los osciladores y las tablas de noise.
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Aquí los osciladores y noises no generan un tono continuo, por lo que sus controles de amplitud se encuentra al mínimo, su volumen lo controla el Exciter Envelope de forma que estas señales solamente producen un pequeño clic actuando como el rasgueo que activa la vibración de las cuerdas de la guitarra. Adicionalmente encontramos controles que permitan sensibilizar de forma más realista la forma en la que es ejecutado el instrumento, tal como es el control de VR (Voice Randomization) que genera valores aleatorios para cada nota que es ejecutada, esto siendo aplicado al pitch de uno de los excitadores ubicado en el oscilador uno y en la frecuencia del filtro, que al ser nuestro resonador determina el pitch fundamental de este sonido, estas sutiles variaciones aleatorias generan mayor naturalidad como sucede con la mayoría de los instrumentos de cuerdas.
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Los Trackers permiten que tanto el Keyboard Track como Velocity del teclado, permitan crear variaciones dinámicas y tímbricas dependiendo de la altura de la nota y de la intensidad de la misma. Aquí usamos el Tracker 1 en modo Note Pitch asignado al FB del módulo filtro y a la tabla de onda del oscilador 1 para que dependiendo de la altura de la nota cambie la duración de la nota generada por el feedback y ligeramente el timbre al variar la posición de la tabla de onda. El Tracker 3 usa el Velocity para controlar los parámetros AP Freq y LP Freq del módulo filtro, para que dependiendo de la intensidad de la nota obtengamos timbres más brillantes con notas más fuertes y más opacos con notas más débiles. El sonido finalmente se procesa con los módulos X, Y y Z de la sección Master aplicando un poco de delay, reverberación y un poco de EQ para crear más espacio, profundidad y definir las frecuencias fundamentales de este sonido.
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Beat
El siguiente patch combina tres sonidos integrados en un mismo preset, además de secuencias programadas para cada uno de los sonidos activadas con la acción de una sola nota para crear un clásico beat de reggaetón con características muy simples al alcance de una sola tecla. Es un sencillo kit de batería con un sonido de bombo, una tarola y un hi-hat, por lo que encontraremos el patch dividido en tres secciones, las cuales podemos observar claramente en la vista Routing.
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La primer parte genera el sonido del bombo; consta del oscilador 1, asignado con una onda sinusoide, pasando por el módulo Insert A con el efecto ‘Distortion’ para saturar la señal generando un poco de excitación armónica y de ahí a la sección Master. La segunda parte es el sonido de tarola, y está integrado por el oscilador 2 también con una onda sinusoide, pero aquí aplicando un poco de modulación de frecuencia a partir de la sección PM2, usando al oscilador modulador 2 con una frecuencia ligeramente más alta que el oscilador principal para producir algunos y inarmónicos al aplicar la modulación de frecuencia, simulando el sonido de la caja de la tarola; esto en combinación a la tabla de noise 1 usando la tabla ‘Analog SR’ de la sección ‘Static’, el cual simula el sonido del entorchado completando así el sonido de la tarola, esto pasando a través del módulo Insert B en modo ‘Distortion’ a modo de excitador de armónicos, similar a como se aplica en el sonido del bombo, de ahí la señal se dirige al Master.
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La tercera y última sección genera el sonido del hi-hat, y está compuesto por la tabla de noise 2 usando la tabla ‘Hihat’ de la sección ‘Static’ la cual define inmediatamente el tono propio para este instrumento una vez aplicada la dinámica indicada. Posteriormente la señal se dirige al módulo Insert C con el efecto ‘Utility’ asignando un filtro HP2 para cortar frecuencias graves y agregar un poco de ganancia de salida para de ahí salir al Master. Lo representativo de este patch es el uso de los módulos ‘Performer’, que son generadores de funciones que permiten crear complejas curvas de modulación con los cuales es posible generar desde envolventes multi-pasos, LFO’s con formas complejas, hasta secuenciadores de pasos basados en curvas como es el caso en este ejemplo, en el que haciendo uso de los Performers realizamos la secuencia rítmica de cada uno de los instrumentos integrados en el patch. Para el sonido del bombo, que es un sonido que en este caso tiene una secuencia simple marcando una nota en cada tiempo del compás, usamos un LFO (L4) para crear su ritmo y así tener una línea de secuencia adicional a la de los tres Performers. La configuración de este LFO es en modo Sync con rate de 4/16, o bien 1/4, con una forma de ondas de rampa descendente que controla tanto la amplitud como el pitch del oscilador 1, esto produce el efecto de impacto en el sonido de bombo. Los perforemos están configurados para ser lanzados ante la presión de cada nota, lo que los mantiene siempre en sincronía.
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El primer Performer es usado para crear la secuencia del sonido de tarola, así que se encuentra asignado a parámetros significativos y sensibles para éste sonido, como son la amplitud del oscilador, su pitch y la intensidad de la modulación de frecuencia (PM2) y su respectivo pitch así como al volumen de la tabla de noise 1. Los Performers tienen un grid fijo en un área de un compás de 4/4 dividido en semicorcheas (1/16), lo cual adapta perfectamente un secuenciador estándar de 16 pasos en el que podemos escribir cualquier secuencia que queramos. El Performer 2 se está usando para programar la secuencia del hi hat, está asignado al control de volumen de la tabla de noise 2; podemos apreciar en este Performer que las intensidades representan cambios de volumen similar a cómo podemos hacer con los controles de Velocity en un secuenciador convencional. Finalmente el Performers 3 está asignado hacia el Pitch del oscilador 1 para crear una acentuación en el primer pulso del compás como un elemento característico en el ritmo clásico del reggaetón.
Seq Synth
Los últimos dos sonidos en esta lista son ejemplos de sonidos que no pretenden imitar algún instrumento en particular; son sonidos electrónicos con cualidades meramente sintéticas, pero a pesar de lo artificial en el timbre, el principio de control dinámico a lo largo del tiempo puede seguirse tomando de las cualidades de instrumentos conocidos, ya sea en el caso de querer sonidos con dinámicas percutidas, o sonidos con dinámicas lentas y evolutivas. El primero de estos es un sonido que produce una secuencia rítmica al mantener pulsada una nota, está haciendo uso de un Performer como ya lo cubrimos en el patch anterior; en este caso usando el Performer uno para controlar el nivel del amplificador general, con la característica de que al ejecutar notas a partir de la octava C0, cada semitono cambiará entre diferentes secuencias que pueden ser escritas en cada Performer, teniendo en este caso 4 variaciones rítmicas disponibles con las notas C0, C#0, D1 y D#1.
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El sonido está creado a partir de la combinación de 2 osciladores, usando la tabla de onda ‘Roudonics’ ubicado en la sección ‘Harmonics’ del Wavetable 1, cuyo control de posición de la onda es controlado a partir de la rueda de modulación, lo que permite hacer una interesante mutación del sonido con solo subir y bajar el Mod Wheel, adicional al cuerpo que agrega al sumar amplitud del oscilador 2 que con una leve desviación de pitch en sus centésimas de semitono agrega un poco de unison al incrementar la rueda de modulación. De los osciladores la señale es enviada a un par de módulos de distorsión, un Bit Crusher en el Insert A, y un módulo ‘Distortion’ en el inciso B para de ahí envió su señal al módulo del filtro Scanner con un corte LP2 permite suavizar el contenido armónico de sus frecuencias más altas. La frecuencia de corte del filtro está siendo controlada por medio del envolvente 2 de forma que a lo largo de la duración de la nota el filtro comience lentamente filtran las frecuencias más agudos aportando movimiento gradual al sonido. Para robustecer y hacer más intenso el tono de la señal se usan los módulos de feedback para retroalimentar la señal desde la salida del módulo filtro para de ahí volver a entrar al primer módulo Insert A, retroalimentando el paso entre Bit Crusher, Distortion y Filtro. Finalmente en la sección Master encontramos efectos para intensificar el espacio y la profundidad del sonido por medio de un Delay en el módulo X, un Dimension Expander en el módulo Y y un Reverb en el módulo Z.
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Pad
El último Patch es una textura atmosférica con un tono abstracto con tintes de ciencia-ficción, no pretende imitar un instrumento en particular, pero al ser una atmósfera responde muy bien a las dinámicas propias de los instrumentos de aliento o fricción, por lo cual ataques largos sostenimientos altos y relajamientos lentos son convenientes para este tipo de sonidos. Éste patch los 2 osciladores principales, tiene asignadas la tabla de onda ‘OP EP Body’ en el oscilador 1 y ‘OP Sin-Imp’ en el oscilador 2, ambas encontradas en la sección ‘Operators’ de los Wavetables, y se aplica una ligera desviación en las centésimas de semitono de ambos osciladores para producir unison entre ellos y provocar movimiento natural, adicional al movimiento de los envolventes y LFO’s, que en este caso usamos el LFO 4 para controlar la posición de la tabla de onda 1, y el LFO 5 para controlar la tabla de onda 2; ambos con movimientos muy lentos pero ligeramente diferentes para que entre ellas se creen diferencias de fase y prologue así la variación del movimiento en este sonido.
En la tabla de noise 1 usamos la tabla ‘Polser A’ de la sección ‘Processed’, ésta con un nivel de amplitud muy suave solo para agregar un poco de textura al tono de los osciladores. De ahí la señal es enviada al módulo de filtro, con el modo Monark LP4, de ahí entra a un Ring Modulator asignado en el Insert A, donde su salida crea retroalimentación para volver a entrar el filtro y entre el paso de la señal retroalimentada entrar al Insert C asignado con el efecto Track Delay a manera de Comb Filter; de la salida ya retroalimentada del Ring Modulator envía la señal a un efecto Frequency Shifter asignado en el Insert B, para finalmente mandar su señal a la sección Master.
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No hay más uso de controles más que los LFO’ asignados para la posición de los osciladores 1 y 2, y solo el envolvente de amplitud con su dinámica lenta, el resto del movimiento es producto de los desfasamientos entre los osciladores, la retroalimentación y las diferencias de frecuencia producidos en el Ring Modulator y el Frequency Shifter. Toda la señal es finalmente enviada a la sección Master donde pasa a través de los efectos Dimension Expander en el módulo X y Reverb en el módulo Y para agregar espacio y profundidad a la señal.