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por Ronan Macdonald

Cómo ayudó Mitsuto Suzuki a reimaginar una de las bandas sonoras más amadas de todos los tiempos en el mundo de los videojuegos

Para recrear una banda sonora clásica de los 90 para jugadores modernos, los compositores de FINAL FANTASY VII recurrieron a un conjunto de herramientas de composición completamente moderno.

Lanzado en abril de 2020 con gran aclamación por parte de la crítica, el esperado título de PS4 FINAL FANTASY VII REMAKE de SQUARE ENIX reimagina al juego más querido de la serie triple A en curso del desarrollador japonés de épicos juegos de rol de ciencia ficción/fantasía para una nueva generación de jugadores. Además de su historia cuidadosamente elaborada y una jugabilidad excepcional, el FINAL FANTASY VII original, de 1997, fue elogiado por su ambiciosa banda sonora que brincaba de un género a otro, en la que el compositor Nobuo Uematsu llevó al límite los sistemas de secuenciación, síntesis y sampleo integrados del primer PlayStation.

Para esta nueva versión, que se ejecuta en el mucho más poderoso PlayStation 4, el cielo era realmente el límite en el departamento de audio. Los compositores Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu y Mitsuto Suzuki pudieron aprovechar al máximo todo lo que la tecnología musical moderna tiene para ofrecer, incluido, por supuesto, el software y el hardware de Native Instruments.

Aunque generalmente está cerrada al público y a los medios, hace poco tuvimos la suerte de tener acceso exclusivo a la Sala de trabajo 3 (Work Room 3, WR3) de SQUARE ENIX, donde interrogamos a una de las personas del trío antes mencionado, Mitsuto Suzuki, sobre la historia detrás de la banda sonora del juego FINAL FANTASY VII REMAKE.

¿Cuánta música de FFVIIR produjiste personalmente?

Produje la mayor parte de la música para los Capítulos 4 y 9, que son unos 40 minutos en total. Las pistas son de diferentes géneros para adaptarse a varias escenas: Lay Down Some Rubber – Let’s Ride, Collapsed Expressway, Stand Up, Stamp, etcétera.

 

¿Había un concepto general detrás de las pistas que produjiste?

Quería asegurarme de que las personas que jugaron el videojuego original tuvieran un sentimiento de nostalgia, pero también que se sintiera fresco. Al mismo tiempo, quería transmitir esa sensación de novedad a los nuevos jugadores. Una cosa sobre la que fui particularmente inflexible fue asegurarme de no crear nada forzado. Aunque, para mí, aun si la música se siente forzada, siempre que resuene conmigo, tiendo a amarla. Fue bastante difícil mantener este equilibrio.

¿Alguna pista fue particularmente problemática a la hora de mantener ese equilibrio?

La escena de Wall Market. La música de fondo en esa escena es lo que llamamos “música interactiva”. Funciona como una mezcla de DJ, ya que cuando te mueves por el entorno, la música cambia para reflejar los cambios del mismo. Trabajé en tres patrones de música para la escena, que definí vagamente como basado en funk, basado en étnica y basado en country, todos compartiendo el arreglo, el tempo y las líneas melódicas. Escribir la música no fueun gran problema per se, pero me rompí la cabeza tratando de encajar estos tres estilos musicales dispares dentro de los marcos del mismo arreglo y tempo.

Dicho esto, soy bueno en este tipo de trabajo, por lo que también fue una oportunidad para mostrar mis habilidades. Trabajar con la duración de las escenas fue quizá la parte más difícil. En particular, en el Honeybee Inn, que tiene sus raíces principalmente en la música dance, fue bastante difícil hacer que una canción de cuatro u ocho compases funcionara en seis o siete. Pero funcionó, ¿no? Todavía me dan escalofríos al recordar la reunión del personal donde la gente murmuraba: “¿Eh?, ¿cambió la longitud?”. [Se ríe.]

 

Presumiblemente, haces referencia al guion gráfico del juego mientras escribes la música…

Sí, así es exactamente como trabajamos: revisamos el guion gráfico y procedemos a trabajar en la música. En el caso de esta nueva versión, pensé que ya conocía la historia original, pero a medida que avanzábamos, resultó que había olvidado bastantes detalles. Por fortuna, hubo muchos cambios en los que la historia divergió de la original, lo que a su vez afectó los arreglos musicales, por esta razón también estaba trabajando con la intención de crear nuevas canciones.

En términos de proceso, la escena de corte de Honeybee Inn fue probablemente la más divertida de trabajar. Por lo general, la música se compilará para que coincida con la duración del video, pero en este caso, la música se escribió primero. Cuando trabajas con guiones gráficos obtienes muchas pistas de las expresiones faciales, la actitud, la ropa y los movimientos del personaje, y esto sirve como inspiración para la música.

¿Alguna otra escena favorita que puedas contarnos?

Creo que la escena que más me gusta es la del Capítulo 9, cuando Cloud y Aerith emprenden una aventura desde la autopista colapsada en el Sector 5. Musicalmente comienza con el ambiente de Midnight Rendezvous y se conecta con la canción de campo, Collapsed Expressway, creando una atmósfera que levanta el ánimo de la nueva aventura. Collapsed Expressway incorpora muchos elementos asiáticos y étnicos; además, pretendíamos combinar el sonido de un sintetizador con una hermosa sección de cuerdas. Asuka Kaneko, también conocida como Aska Strings, me ayudó con el arreglo de cuerdas en esta parte.

De hecho, esta vez tuvimos sesiones con muchos músicos en muchas pistas, no sólo en Collapsed Expressway. A personas como Naoki Hirai, que tocó la batería en Boom Boom Satellites, y la Sra. Non, que proporcionó las partes de guitarra de ruido loco, ningún nivel de elogio les hará justicia. Fue un gran honor y una inspiración trabajar con tantos músicos únicos y talentosos, y hacer juntos una música tan emocionante.

 

¿Cuáles fueron los mayores cambios, desde el punto de vista sonoro, en comparación con el FINAL FANTASY VII original?

Bueno, el título anterior fue lanzado hace 23 años y, desde entonces, la tecnología de reproducción ha cambiado de manera radical, por lo que es difícil siquiera empezar a hacer comparaciones. Pero, en realidad, no todo es completamente nuevo esta vez, también hemos sampleado algunas de las canciones originales. Creo que los fansdisfrutarán del sonido nostálgico de la música. Es mi forma de mostrar respeto al FINAL FANTASY VII original.

Cuéntanos acerca de tu configuración de producción aquí en WR3.

Mi computadora es una Apple Mac Pro, mi DAW principal es Steinberg Cubase Pro y mi teclado principal es el Native Instruments Komplete Kontrol S61. Esta combinación es muy estable y fácil de operar. Utilizo una interfaz RME UFX con dos pares de monitores: Focal Shape 50 y Sony SRS-Z1. También tengo un Roland TR-909 modificado, que me permite silenciar momentáneamente el bombo y la tarola, así como un Waldorf KB37 con módulos Behringer Model D, Strymon Magneto y Doepfer A-199 SPRV, y un Sequential Circuits Prophet-5.

 

¿Podrías darnos algunos ejemplos específicos de instrumentos de NI en acción que podamos escuchar en la banda sonora de FFVIIR?

Para la escena de baile en el Capítulo 9, Honeybee Inn, utilicé Maschine 2 y algunas Expansions. Me parece conveniente que las expansiones se dividan por géneros. También me gusta el hecho de que puedo omitir los efectos, alterar los sonidos incluidos, cambiar secuencias libremente, mezclar y combinar varios sonidos y, por tanto, personalizar todo. Asimismo, lo uso como una especie de biblioteca de presets sin BPM. Me gusta que otorga la libertad para cambiar el ritmo. Otra escena que debo mencionar es la de la motocicleta en el Capítulo 4, Lay Down Some Rubber Lets Ride, donde utilicé mucho Monark. Casi todo el bajo tipo Moog en esta escena está hecho conMonark. Cuando estás editando patches, el Komplete Kontrol S61 es indispensable.

Cuando empiezo a componer desde el punto de vista atmosférico, suelo cargar Massive X. Cerca de 80% de Midnight Rendezvous se realizó con Massive X. El arpegio al principio y la melodía se desarrollaron a partir de presets. Para ser específico, la parte del arpegio es de un preset llamado “Wisdom Oracle” en la categoría Plucked Strings. Me encanta este sonido, desde la reverberación hasta cómo flota y cambia de escenario. La melodía es “Wintery Tinkle” de la categoría Piano/Keys. Massive X tiene una tonalidad única y es particularmente bueno para los sonidos atmosféricos: puede cambiar sin esfuerzo el tono, sólo ajustando los parámetros WaveTable y NoiseSeed. También encuentro excelente la reverberación incorporada; la mayoría de las veces sólo necesito ajustar el decaypara que el sonido se ajuste a la canción.

Y, ¿cuáles son tus plugins de efectos de Native Instruments predilectos?

Utilizo mucho el plugin de delay Replika. En los juegos, a menudo trabajamos con música basada en bucles, debido a que cuando se exportan los archivos pueden terminar de manera abrupta. Al implementar la música en el juego, los bucles funcionan bien, pero, más tarde, al intentar trasladarlo a la banda sonora, a menudo uso el preset deReplika “Clouds” en modo Normal y agrego un poco de reverberación al final del ciclo. El preset “Clouds” hace exactamente lo que su nombre implica: tiene el alma de un delay, pero actúa como una reverberación y proporciona esta atmósfera nublada perfecta.

También utilizo Guitar Rig 5 de manera indiscriminada cuando quiero ensuciar un sonido. Independientemente de si se trata de una guitarra, un sintetizador o una voz, puede cambiar de manera instantánea las características del sonido. Cuando estoy trabajando en una canción, primero me concentro en construir su estructura completa, así encuentro los efectos muy útiles cuando quiero obtener algunos sonidos excesivos después

 

Por último, ¿cuál es la mejor manera de escuchar y disfrutar plenamente la música de FINAL FANTASY VII REMAKE?

FINAL FANTASY VII REMAKE es como la banda sonora de una película: hay rock, música dance y múltiples géneros y elementos entrelazados para construir la visión general del mundo de FINAL FANTASY. Personalmente, creo que es divertido caminar solo, concentrarse, escuchar y disfrutar de la música por sí sola. Hemos adoptado el concepto de “música interactiva”, por lo cual ésta debería cambiar sin problemas en respuesta a los movimientos del jugador, y creo que eso se suma a la diversión. Si juegas y disfrutas de los sonidos y la música en la que trabajamos, eso me hará muy feliz.

 

© 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. Todos los derechos reservados.

DISEÑO DE PERSONAJES: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARILOGO

ILUSTRACIÓN: © 1997 YOSHITAKA AMANO

 

Compositor de SQUARE ENIX, Mitsuto Suzuki ha trabajado en varios títulos, incluidos FINAL FANTASY VII REMAKE, LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII, MOBIUS FINAL FANTASY y School Girl Strikers. Además de su trabajo en videojuegos, ha compuesto música para el anime de televisión School Girl Strikers Animation Channel; ha escrito partituras para producciones teatrales y reseñas en revistas musicales.

Los lectores japoneses pueden consultar el blog oficial de SQUARE ENIX MUSIC, “Weekly Suzuki” aqui.

Entrevista por Tetsuya Higashi (TuneGate)

Fotografía por Kazuo Kogai

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