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Si has prestando atención últimamente, es posible que hayas notado una creciente cantidad de rumores que rodean a un desarrollador de samples boutique llamado Slate + Ash, aunque a ninguno de este equipo de tres le guste mucho esa etiqueta.
“Parte de la razón por la que comenzamos a hacer nuestros propios samples, en primer lugar, fue porque siempre seguíamos escuchando los mismos sonidos” —dice el cofundador Simon Ashdown, desde su casa en Bristol—. “Por esta razón no estábamos seguros de convertirnos en desarrolladores de samples; tuvimos cuidado de no crear el tipo de librerías de sonidos donde todos terminan usando los mismos presets sobresalientes que escuchas en todos lados. Eso, definitivamente, siempre está en nuestros pensamientos cuando hacemos algo comercial.”
Para empezar, él y su cofundador de S + A, Will Slater, no debieron haberse preocupado. Sus primeras incursiones en crear librerías de KONTAKT fueron exclusivamente para su trabajo como compositores y diseñadores sonoros para cine y televisión. Cuando comenzaron a crear instrumentos para otros fue de manera muy específica; su primer cliente no era otro que el difunto Johann Johannsson, como recuerda Will.
“Se puso en contacto con nosotros y preguntó si podíamos realizar el diseño sonoro para la película en la que estaba trabajando. En ese momento aún no se llamaba ‘Arrival’ (La llegada), el nombre era secreto y no sabíamos cuál iba a ser, pero nos envió algunos stems y simplemente dijo: ‘Sorpréndanme’, ¿no?”
“Fue realmente abierto con eso” —reconoce Simon—. “Hicimos algunas cosas y no sé qué parte fue a dónde. Puedes distinguir fragmentos, pero no es como si pudieras decir: ¡Oh, esa es nuestra pista e hicimos este sonido!”
Hace las cosas complicadas a veces, pero siempre nos estamos preguntando, ¿Cuál es la manera diferente de hacerlo?
Después de “Arrival”, los trabajos siguieron llegando. Will y Simon han contribuido con los sonidos para las partituras de Ben Salisbury y Geoff Barrow para “Hanna” y “Annihilation” (Aniquilación), esta última presenta una “versión poco fiable” del gigantesco Space Bass de Constance Demby; para el trabajo de Daniel Pemberton en “Into the Spiderverse” (Spider-Man: Un nuevo universo), y para la delicada banda sonora de Gareth Coker para el aclamado juego de plataformas “Ori and the Will of the Wisps”, entre otros.
Entonces, ¿qué llevó a un par de compositores y diseñadores sonoros tan ocupados a adentrarse en el mundo de las librerías comerciales de samples? Esto sucedió gracias a una reunión casual con James Worster, quien estaba haciendo una pasantía en una compañía situada en el mismo edificio que Slate + Ash. A partir de una conversación de sobremesa sobre el Roli Seaboard recién adquirido de Simon, James finalmente se convirtió en el tercer miembro de S + A, aportando su experiencia en programación y asumiendo una amplia responsabilidad en el diseño y la construcción de instrumentos superando los límites del equipo, comenzando con el AURAS compatible con el MPE.
Esculturas de sonido sin forma
Para aquellos que no estén familiarizados, el MPE, o expresión polifónica MIDI, es un estándar utilizado por una nueva ola de controladores, incluidos el ya mencionado Seaboard, el Haken Continuum y el Linnstrument de Roger Linn. Se basa en la implementación MIDI básica que permite lograr expresiones musicales por nota, por tanto, “polifónico”. Eso significa, por ejemplo, que puedes deslizar o hacer bend entre las notas arrastrando el dedo horizontalmente sobre una superficie de control o activar la modulación para notas individuales variando la presión aplicada en cada dedo. Típicamente, el MPE tiene más sentido en el contexto de los sintetizadores, que generan sonido a través de una amplia gama de parámetros continuamente variables, a diferencia de los instrumentos sampleados, que activan fragmentos discretos de sonidos pregrabados. No obstante, Slate + Ash no crea instrumentos sampleados típicos.
“El MPE funciona con la forma en que usamos los samples”, —explica James—. “Con un instrumento sampleadotradicional sólo los estás reproduciendo, pero siempre estamos incorporando efectos, distorsión, cosas que se mueven. Entonces, en cierto modo, funciona como un sintetizador: tienes todos estos parámetros que puedes asignar a las diferentes dimensiones de expresión.”
AURAS es la primera y única librería KONTAKT compatible con MPE en el mercado, es un motor a la medida para crear y manipular texturas cambiantes de forma que recuerdan la producción ambiental de artistas como Tim Hecker, Ian William Craig, William Basinski, Ben Frost, entre otros. Si bien cada una de estas inspiraciones proporcionó un valioso punto de referencia en la creación de AURAS, la librería es igualmente una declaración de la estética sonora y filosofía general de Slate + Ash sobre el diseño de instrumentos: crear capas cambiantes de grabaciones de fuentes con carácter; estirarlas, cambiarlas de tono y convertirlas en algo nuevo y, después, utilizar el material resultante en instrumentos de KONTAKT altamente expresivos y manipulables con algunas secuencias de comandos ingeniosas.
En el caso de AURAS, estas grabaciones van desde guitarras tocadas con destornilladores y dos personas arqueando el mismo Guzheng hasta grabaciones de sintetizadores análogos cargadas de artefactos y procesadas por Melodyne. Esto último lo puedes escuchar en acción en el preset “Overtones”, donde al abrir el filtro se revela una capa de detritos digitales antes inaudible. La mayoría de los desarrolladores no buscarían enfatizar estos bordes ásperos, pero, una vez más, ésta no es tu librería típica de KONTAKT, un hecho que quizá sea más evidente al ver la interfaz por primera vez.
“La razón por la cual tomamos muchos de estos enfoques fue porque queríamos evitar la manera convencional de hacer las cosas” —explica Simon—. “‘¡Oh, no haremos eso, porque justo eso es lo que hacen los demás!’ A veces se vuelve complicado, pero siempre nos preguntamos: ‘¿Cuál sería una manera diferente de hacerlo?’ Todo regresa a la idea de no querer ser ‘desarrolladores de samples‘. ¿Cómo no ser eso?”
Pero desde la matriz de modulación minimalista de AURAS hasta el nuevo “giro” de CYCLES para los faders ADSR tradicionales, existe un propósito inherente en el diseño de la interfaz de Slate + Ash: empujar al usuario en la dirección del mayor interés sonoro: “Si haces lo normal, las personas interactuarán con él de la manera en que lo hacen normalmente. Estamos tratando de hacer que las personas interactúen con el sonido de un modo que probablemente no hubieran pensado antes.”
“Tomamos mucha influencia del mundo del arte y el diseño” —agrega James—. “En parte, es esa idea de tratar de hacer las cosas intuitivas para las personas. Donde, por lo general, podría haber una perilla con un número, tendríamos un círculo que cambia de tamaño. El vínculo entre lo visual y lo que representa audiblemente, creo, produce una experiencia más intuitiva.”
Si toda esta charla de sonidos cuidadosamente esculpidos e interfaces intuitivas hace que AURAS parezca una máquina de presets, vale la pena señalar que gran parte del sonido que ocurre en cada preset se realiza dentro de KONTAKT, y tienes acceso a gran parte de él a través de la matriz de modulación. Para aquellos que buscan profundizar aún más, S + A incluso proporciona un instrumento separado junto con AURAS. COLORS brinda acceso directo a todo el material de origen de AURAS y lo combina con una matriz expandida de efectos, modeladores de tono y herramientas de secuenciación.
“Tienes una interfaz bastante limitada para los presets principales de AURAS porque existe tanta programación única para cada preset que no es posible ofrecer más control en un solo motor” —dice Simon sobre la decisión de crear dos instrumentos separados—. “La idea era que la mayoría de las capas individuales que componen un sonido de AURAS son realmente geniales en sí mismas. Algunos de los presets principales son más cercanos a paisajes sonoros y sucede mucho al mismo tiempo en ellos. Si estás usando AURAS para hacer música de fondo o algo así, las capas individuales en realidad pueden ser más útiles por sí mismas, no siempre vas a querer este campo de sonido denso. Se trataba lograr dar a las personas la flexibilidad para trabajar directamente con ese material y moldearlo en una GUI dedicada.”
Loops abstractos infinitos
Para el segundo lanzamiento comercial de Slate + Ash, un sampler de looping granular dentro de un sampler llamado CYCLES, el equipo colocó la flexibilidad y la personalización en el núcleo del instrumento.
“La idea era hacer algo realmente pequeño, ¿no?” —Will le pregunta a Simon—.
“Sí. Habíamos creado AURAS, que fue bastante costoso. Así que quisimos producir algo que fuera más barato y accesible. No estaba destinado a ser un gran instrumento, en principio iba a basarse en cambiar rápido entre loops: cambiar el punto de inicio y final obteniendo algunos loops de cinta interesantes, y tener una prueba de lo que es la compañía sonoramente.”
Y luego, como es aparentemente típico de los proyectos Slate + Ash, se convirtió en un “instrumento de loopsgigantesco”. Al igual que AURAS y COLORS, CYCLES se divide en dos partes, aunque esta vez dentro del mismo instrumento de KONTAKT: S + A describe LOOPS como un “looper de audio, splicer y sintetizador”. Te permite crear patrones rítmicos sincronizados con el tempo a partir de un amplio conjunto de samples de origen o arrastrar y soltar tus propios samples como punto de partida. GRAINS es el motor granular de CYCLES. En lugar de generar secuencias rítmicas, divide el sample en pequeñas partículas, proporcionando todas las herramientas necesarias para transformarse entre versiones fragmentadas de las texturas originales y texturas amorfas totalmente nuevas. Carga un sample o preset y podrás moverte de un lado a otro, entre realizar loops evolutivos y atomizarlos en nubes de sonido.
Si AURAS habita en un mundo de sonido distinto, la naturaleza de arrastrar y soltar al samplear en CYCLES significa que su identidad sonora tiende a lo que sea que hagas de él. Carga algunos compases de batería y obtendrás resultados muy diferentes de lo que obtendrías con una frase de cuerdas, por supuesto, pero la flexibilidad de los dos motores es tal que te permite comprimir loops rítmicos o texturas nebulosas desde cualquiera de los dos, como Simon explica.
Realmente esa es la idea: crear la maquina de looping definitiva, en un montón de maneras diferentes.
“Ya sea que sólo estés cortando el orden de los sonidos y los samples, o separándolo en este elemento rítmico y granular que entra y sale de cómo suena el sonido originalmente hasta sonidos realmente abstractos con texturas granuladas, siempre podrás mover los controles X/Y en algún patrón rítmico.
“Desde ambas direcciones puedes convertirlo en algo que tenga algún tipo de patrón o movimiento en lugar de sólo abstracción pura o loops puros. Realmente ésa es la idea: crear la mejor máquina de loops en un montón de maneras diferentes.”
A pesar del potencial agregado de CYCLES para un diseño sonoro complejo, resulta igual de fácil obtener rápido resultados musicales, como en AURAS. El secreto aquí no es tanto el material de origen cuidadosamente seleccionado, aunque eso es un factor, sino la cantidad de ajustes que el equipo ha realizado dentro de KONTAKT asegurándose de que cada perilla, fader y representación gráfica abstracta opere dentro de un rango preciso de valores útiles.
“Utilizamos muchos efectos, pedales de procesamiento esotéricos y modulares Eurorack” —dice Simon—. “Estamos tratando de construir un instrumento que logre los efectos de estas combinaciones de herramientas, pero de una manera mucho más intuitiva de usar. Puedes elegir un loop o colocar uno propio, ajustar algunos botones y de pronto obtener algo súper interesante e inspirador. Ajustamos la interacción de los elementos para que tengas muchos sweet spots (puntos donde se escucha mejor el sonido). Estábamos tratando de construir algo que tuviera sweet spots en todas partes, al girar la mayoría de las perillas sucederá algo genial.»
Consejos sencillos para sampling creativo
Teniendo un tiempo con los alquimistas sonoros de Slate + Ash, sería una oportunidad perdida no preguntar qué tipo de consejo podrían tener para otros que buscan comenzar a construir sus propios instrumentos sampleados, pero a pesar de su enfoque poco convencional para el arte y su firma sonora igual de “fuera de lugar”, el consejo más grande que el equipo tenía para ofrecer se alinea bastante con lo que un desarrollador de samples convencional podría decirnos: consíguelo bien desde el origen.
“Creo que una de las cosas principales, a pesar de que hacemos todas estas interfaces gráficas elegantes, es un buen material de origen” —dice Simon—. “Si tienes un buen material de origen, no es necesario trabajar demasiado la mayor parte del tiempo. Simplemente tomas una grabación interesante, algo con un poco de carácter, le bajas el tono y suena genial. Eso es mucho de lo que Will y yo hacíamos en un principio.
Solíamos tener esta idea de tratar, realmente, de no hacer demasiado en el motor, intentar colocar el diseño sonoro en la grabación. Y no me refiero a que pondríamos muchos efectos en la grabación, pero si estás arqueando algo, por ejemplo, trata de prestar atención a lo que sucede con el sonido mientras estás grabando. ¿Hay alguna característica extraña o un ruido de arco? Si escuchas algo así intenta enfatizarlo, porque eso puede hacer que tu sample sea realmente interesante. A menudo decimos que estamos buscando accidentes felices.
“A veces, literalmente, estaríamos los dos sobre algo con una cuerda y ambos tendríamos arcos” —continúa Will—. “Tocaría la primera parte, luego, Simon tocaría la segunda y ambos seríamos responsables de diferentes partes del sonido, pero se unirían en el mismo espacio. Intentamos capturarlo todo en una grabación en lugar de sobreponerlo, por lo que se sentía como algo real antes de ponerlo en KONTAKT. En ocasiones, era casi como un performanceartístico pero sin público.”
¿Y el secreto para crear el material de origen detrás de las texturas orgánicas y evolutivas características de S + A? Según Simon, se trata de agregar movimiento a la grabación, pero sin exagerar.
“Por mucho que siempre estemos intentando agregar movimiento en la interfaz gráfica del usuario, continuamente tratamos de hacerlo desde la fuente del sample. Un poco de variación y movimiento hace que las cosas se sientan más vivas, pero debes tratar de mantenerlo en equilibrio. Si tiene movimientos locos puede funcionar en tu contra y hacer que se sienta aún más sampleado, porque se seguirá escuchando el mismo movimiento repetidamente. Pero, si logras ese equilibrio de movimiento sutil y variación desde la grabación, se reproducirá de una manera mucho más natural.”
¿Qué sigue?
Actualmente, el equipo está preparando una nueva serie de paquetes de expansión para CYCLES. Cada uno será creado en colaboración con un músico o productor diferente, y el primer paquete saldrá a finales de este año. Si ya estás siguiendo a Slate + Ash en Instagram, es posible que hayas visto unos avances sobre algo más reciente. Aunque se sigue trabajando secretamente por ahora, podemos revelar que es parte del sintetizador, parte del sampler y se adhiere completamente a dos de los principios básicos de S + A: primero, tratar de agregar movimiento y, segundo, convertirlo en algo mucho más grande de lo que alguna vez tuvo la intención de ser. Mira este espacio.
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