本文作者 Evan Shamoon

在世界顶级游戏公司做了16年声音设计师是什么体验?

Learn more about how sound design and scoring in video games work, and what tools and instruments are used in the studio

Sam Bird 从事游戏音乐和音效设计师已经有 16 年了。从伯克利音乐学院毕业后,为了寻找专业相关的工作机会,这位土生土长的肯塔基人就搬到了洛杉矶。在一次偶然的机会, Bird 进入了 ELECTRONIC ARTS(美国艺电公司,以下简称 EA),世界上最大的游戏公司之一,他的职业生涯便是从这里起步。

Bird 在 EA 工作了 7 年,从事创作各种音效和音乐方面的工作,为《命令与征服》(Command and Conquer)《战场》(Battlefield)《荣誉勋章》(Medal of Honor)等系列开发声音场景。此后,他为屡获殊荣的《战神》设计音效(该影片最近获得英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)最佳音效奖),以及为巨作《星际争霸2》(Starcraft 2)以及《幕府将军》(the Shogun)等作品设计音效。他最近与 Katamari Damacy 的开发者 Keita Takahashi 完成了视频游戏 Wattam 的音效设计。

(* Katamari Damacy 是由 Namco 为 PlayStation 2 开发和发布的第三人拼图动作视频游戏。)

即将上映的《星球大战绝地:堕落的秩序》(Star Wars Jedi: Fallen Order)是 Bird 目前正在做的一个项目,在这部电影中,他回归了年轻时偏爱的设计风格。这个项目是由《泰坦陨落》(Titanfall)系列的制作团队 Respawn Entertainment 主创的,也是 Bird 重返 EA 的一个标志。

Bird 的家就住在洛杉矶的 Echo Park 附近,他在家中接受了我们采访,讲述了在技术不断迭代的交互音频领域工作的乐趣与烦恼。

您提到过,作为一名音效设计师,科幻片(Sci-Fi)是您的最爱。您为什么会这么认为? 你的首选音乐制作工具是什么?

我通常通过 “有多少贝多芬元素在里面?” 来衡量音乐的质量。 对我来说,这是一种对真理的渴望或追求 —— 一种非常强大而多样化的感情和能量,这些感觉和能量往往是相互矛盾的,但仍能引导你走过一段有趣的旅程。

声音设计和音乐本质上没有太大的不同,相似的紧绷和释放的节奏构成了一个好的声音和/或瞬态的基础。要产生听觉上的冲击,理解并捕捉节奏是非常重要的。声音设计最棒的点在于它通常比音乐更抽象,所以它允许更多的自由。

科幻片之所以是我的最爱,首要原因是科幻片没有规则约束着你——你可以随心所欲地探索,如果幸运的话,你能创造出一些从没有人听过的东西。科幻片可以是任何东西——它可以是神奇的、机械的、有机的、人造的……唯一限制你的是你的想象力,要确保你的想象力与你创作它的能量和背景是相匹配的。我非常喜欢这一点,因为经常通过创作声音,你会得到一些完全出乎意料的东西。保持开放态度是非常重要的,但也是一个挑战,因为你必须接受为了探索发现而经历的失败。然而,当奇迹发生时,这会让人感到深深的满足。

在制作科幻片配乐的时候,我非常依赖 Native Instruments 的 REAKTOR 以及一些音源、虚拟乐器,尤其是项目截止日快到的时候,又或者在我真的有特别多时间的情况下(当然了,后者情况就很少见,但那样的话,我就会有更多时间对软件的声音有更深入的探索)。说实话,当事情需要速战速决的时候,很多创作都是从 Reaktor 乐器的预置开始的,包括 RoundsRazorFormSkanner XTPolyplexSkrewellCarbon 2Lazerbass,在录制的时候可以边演奏边调制。在把它们渲染成音频之后,我会把它们拉到后面以便进一步处理它们。另外,我很喜欢像 Molekular 这样的效果器,它可以让你完全改变一些东西,以及像 RC24/48 这样的非 Reaktor 特效插件和动态效果器 Transient Master

我也喜欢我的 iPad ,它装载了各种非常有创意的软件合成器。这些效果经常在被带回 DAW 之前,就能通过我的吉他踏板传送出去;如果有必要的话,我会用我的 Neve 500 系列前置放大器和均衡器、 Shadow Hills Dual Vandergraph 和 Empirical Labs EL8X-S distresors 来给它们加些效果。

我还使用 OP-1 ,这个大家应该都知道,不需要过多介绍。哦,当我想消磨时光的时候,还有一个装满旋钮的百灵达调音台让我随心拨弄。

当然,像 Ben Burtt 那样走到世界各地录制声音,也是决定最终成效的重要因素。多出去走走是没错的,外面的世界很精彩。

您提到过第一次接触 Native Instruments 的背后有个小故事?

我是比较晚开始使用 Native Instruments 的。当时我还不太会用,我第一次真正听到 Reaktor 是在 AES 期间, Richard Devine 在旧金山 Recombinant Media Labs 的工作室里表演的时候。这个空间非常奇怪,因为他们当时有大量的独立频道——大概是 12 个环绕声,8 个辅助器,2 到 4 个地板震动器,但也怪在你必须通过一扇只有一半大小的门爬进现场。

Richard 的现场装置只有一台笔记本电脑,接下来的两个小时里,他用这台电脑开始了对时间和空间的割裂 —— 这种感觉是很粗犷的,但我挺喜欢这样的感觉。最开始的时候,这个空间里有 50 个人,但到最后,只剩下我和其他几个人,我们躺在地板上,感受地板的振动和击打。当他停下来时,我记得他看着我们说:“你们做到了! ” 我从未有过这样的体验,这种冲击感令我十分兴奋。我们问他,他在表演中使用的主要软件是什么,他说:“Reaktor。” 当时我在 EA 工作,当我回到公司后,我立即买了 Reaktor 和 Komplete。

 

您是为什么决定从事声音设计呢?是出于对音乐的热爱吗?

音乐一直是我创作的动力。我也一直对声音的产生和特性非常感兴趣,尤其是当它们以音乐的形式出现时。我很早就注意到,糟糕的作品可能就是出自非常昂贵的设备和才华横溢的音乐家之手;同样地,即使是使用廉价的设备,根据环境对声音进行适当的着色,即使是不太有天赋的音乐家也能做出好的作品。好的声音设计适合于各方面的制作。为了找到最适合氛围的声音,则需要认真打磨。当然,如果很清楚是为了追求更好的声音质感时,拥有昂贵的装备和才华横溢的音乐家确实会让事情变得更容易。

所以音乐一直是我的目标,我只是花了一些时间才达到这个目标。

 

您从事声音设计很多年了,这些年您的工作流程或创作过程发生了哪些变化呢?

老实说,我的创意工作流程并没有太大的改变,但我的技术肯定有所提高,只是因为我一遍又一遍地做这件事。在音乐和声音方面,捕捉灵感的火花是需要诀窍的。一旦我得到灵感,我就会忘记所有的时间,接下来我知道我就要完成一些事情,但我不知道我是怎么做到的。有些日子,灵感没有涌现,在我年轻的时候,我会用头撞墙,直到灵感到来。随着年龄的增长,我已经懂得在什么时候该用头撞墙,什么时候应该去睡一觉把事情放在一边,几天以后再想。这也让我对一般经验以及其他人的经验有了更深的理解。当我还年轻的时候,我曾天真地认为纯粹的意志力可以取代智慧。

您和 Keita Takahashi 在 Wattam 这个项目中的工作体验如何? 这和您在游戏中从事的大多数音乐和音效设计工作有什么不同吗?

关于这一点,我永远会感谢我的朋友 Brad Fotsch ,他是我在 EA 时认识的,是他把我带到这个项目来帮他完成音乐和音效的工作。在我加入之前的三年里,他一直在写音乐也做了很多和音乐系统以及许多早期游戏版本的工作,还有 Keita 的妻子 Asuka Sakai 的作品(她写了游戏的主题和大部分基于爵士乐的过场动画音乐)。与 Keita 、Brad 和其他队友一起在 Wattam 的工作真的很棒,这是我在 AAA 游戏音频中从未有过的体验。Keita 有一种绝妙的幽默感,他的脑子里总是充满着超棒的想法。

这些年来,我与许多游戏制作人/创意总监合作过,而且处理过许多未成形的想法。有人可能会说 Keita 的毛病就在于他的想法太棒了……这句话的意思是,当我们就快要发行一款游戏的时候,他会带着奇怪的音乐制作要求来找你,你的理智会告诉你说:“不行,没有时间了,我们不能这么做。” 但你感性的一面会说:“天哪,这真是个好主意,我们一定要这么做,即使这意味着我们会错过所有截止日期,并可能危及整个项目的成败。” 神奇的是,和 Keita 在一起,第二个声音往往会赢,这就是为什么我几乎愿意和这个家伙手拉手一起去跳悬崖的原因(笑)。

Wattam 的音效设计中,我确实经常使用 Komplete —— 事实上,比我在任何项目中使用的都多。我会使用 BatteryMassiveReaktor,但是用的最多的还是 Kontakt。对于核心的部分,我通常会在原声乐器上分层,比如在歌曲的某些部分用实录的鼓,旋律和 Leads 则分给几十名音乐家现场演奏。由于互动音乐系统的工作方式的不同,如果你把所有录制的音乐连着播放,那将是长达 40 多个小时的音乐。

我想说的是, Komplete 是最有价值的音源套装,掌握它是你可以做的最棒的事情之一(同时还有 ProTools 、 Nuendo 、 Ableton 或 Reaper )。它的灵活性令人难以置信,听起来也非常棒。

 

您是如何进入游戏音乐和音效设计领域的?

十六年前,我带着伯克利电影配乐的学位来到洛杉矶,开始思考着我会用自己的方式进入这一领域。(奇怪的是,许多年后,我收到了一份做作曲家助理的工作机会,但在那时我已经在 EA 的前几个项目中吃遍了苦头,所以像那样再重新来一遍是不可能的。)

十六年前,我带着伯克利电影配乐的学位来到洛杉矶,开始思考着我会用自己的方式进入这一领域。(奇怪的是,许多年后,我收到了一份做作曲家助理的工作机会,但在那时我已经在 EA 的前几个项目中吃遍了苦头,所以像那样再重新来一遍是不可能的。)

当时我刚到了洛杉矶,还没有找到工作。那是 911 之后不久,美国经济已然崩溃了。那时我只能勉强付得起房租,而这个阶段持续了将近一年,我去伯克利校友活动,在那里见到 Steve Schnur , 他是 EA 的全球音乐总监。即使是在学校的时候,我也很清楚,游戏行业会是一个很棒的方向,因为它是建立在技术上的,所以它比当时正在崩溃的音乐产业和电影行业有更好的应用前景。

所以,我找到 Steve 说:“我是做音乐和音效的,我怎么才能进入游戏行业呢?”他给了我当时洛杉矶 EA 的人力资源主管的名字,我给她打了电话,并把 Steve 为我写的推荐信给了她。她说:“我们在音频领域没有在招职位,但我们在 QA (游戏测试)中有一个工作名额。”我告诉她我很感兴趣,在严格的面试过后,我以12 美元的时薪获得了这个测试游戏的工作机会。

我在工作的第一天,我找到了负责音频的同事,并向他们介绍了自己,告诉他们我也想做音频。 我会帮他们处理一些与音频相关的 Bug ,并努力地与一些帮助我的设计师交朋友。我会为 QA 完成所有工作,然后说服音频团队的人给我些任务,这些工作都是我自愿申请的。可以说,是一个 Bug 让我得到了这份工作。

游戏进展不顺利,他们要求 QA 提出建议,因为我们经常玩这个游戏。我写了一篇长长的建议,关于如何在潜入任务中,玩家和敌人的动作应该让环境声音做出相应的变化。 意思是,如果你在充满蟋蟀叫声的丛林中,敌人的动作会使他们沉默,让玩家知道敌人的位置在哪里; 同样,玩家的动作可以向敌人发出类似的警告。

这个建议引起了哄堂大笑,而且笑的人很多。他们刚刚从一个音频系统过渡到另一个系统——我当时完全不知道这些系统是如何工作的——在那个时候如果有声音在播放他们就会很高兴,所以脚本驱动的交互式音频设计在当时来说还是是一个闻所未闻的想法。但在 QA 工作了两个月之后,音频总监 Erik Kraber 给了我一个机会,聘请我为全职员工,让我从事音频方面的工作,同时在技术上仍属于 QA 部门 的一部分。

值得一提的是,10年后,我使用了《荣誉勋章:战士》( Medal of Honor: Warfighter)中的 Frostbite 引擎,并最终完成了我之前的那个被大家说不可能实现的“蟋蟀与敌军”的交互声音设计。

 

您经常在引擎中处理这些游戏项目。在 Unity、 Unreal 等环境中,你需要多长时间才能适应工作?这项工作的技术方面对您的方法有什么影响?

在我刚起步时,我在 EA 工作的引擎都是国产的。此外,每个项目通常使用不同的引擎,并且没有像 Wwise 这样的稳固的中间件。养成不断学习新软件的习惯是现场演出的一部分。这就好比你必须为每一个你正在从事的长达一年的项目学习一个新的 DAW :在大多数情况下,不同的引擎的概念是相同的,但是名称、菜单和快捷键都不同。我记得当时并没有真正地挣扎于哪一个特定的的概念,但学习不同的系统肯定需要时间。

EA 的 Frostbite 是一块难啃的骨头。你可能会注意到,EA 游戏的失败与他们的开发者是否是第一次使用 Frostbite 之间存在直接关联。Frostbite 的学习曲线实在是太陡峭了,但收获也是疯狂的。我花了大约两年时间才真正搞清楚这个音频系统,但它确实赋予了我们在没有程序员支援的情况下完成所有音频操作的可能。

在 Wattam 团队,我第一次真正接触到*Unity ,他们正在使用 Wwise 。 如果你有游戏音频背景, 用起 Wwise 会觉得很爽很直观。 我们在《战神》上用了 Wwise,在《星球大战》中则使用了 UE4 和 Wwise。

(*Unity 是一款由 Unity Technologies 研发的跨平台 2D / 3D 游戏引擎,可用于开发 Windows、MacOS 及 Linux 平台的单机游戏,PlayStation、XBox、Wii、3DS 和 任天堂 Switch 等游戏主机平台的视频游戏,或是 iOS、Android 等移动设备的游戏。)

如果您想进入 AAA 游戏音频,请使用 Wwise 学习 UE4 。 两者都可以免费下载,并使您熟悉关键概念。良心推荐,Wwise 有更好的记录功能,很高兴从那里开始。 一开始你可能会一头雾水,但不要放弃。

 

为索尼和 EA 这样的巨头音乐公司工作是什么感觉? 两个公司之间的工作流程有哪些差异呢?

《战神》是独一无二的,因为这是我参与的第一款游戏,它是音效部门的一次超级合作。这意味着,我们会共享研究成果,并且所有的工作都是在团队中其他人所做的基础上进行的。某些特定的声音需要取得整个核心音频团队的认可,这意味着每个人都必须放下一些个人的特别偏好。我认为这是非常具有挑战性的,但也是非常值得的——而且几乎总是会产生一些更好的结果。它也把团队凝聚在一起,因为它不再是关于个人,而是关于我们作为一个团队一起创造的东西。这都是音频领头人 Mike Niederquell 所付出的,我很感谢他创造了这一切。

根据我在 EA 的经验,这种类型的协作从未发生过。你拥有你正在创作的声音,并尽快完成,然后继续前进。总的来说,索尼与 EA 非常不同:索尼的文化是专注于花时间把事情做到最好,即使这对公司来说代价高昂。 EA 更多的是关注执行力和尽你所能,其本质是推出作品,不管它是否达到了“伟大”的目标。这绝对是一个值得学习的宝贵经验,也会让你有所收获,而那些做得足够好的团队,即使没有大量的劳动力轮班或流水线,也能够成为这方面的专家并创造出出色的游戏。

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