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Vielleicht ist euch in den letzten Monaten der Hype um die kleine, aber feine Sample-Schmiede namens Slate + Ash bereits aufgefallen – wobei keinem dieses Dreier-Teams diese Art Aufmerksamkeit sonderlich behagt.
“Einer der Gründe, weshalb wir überhaupt angefangen haben, selbst Samples zu erstellen, war dass wir immer wieder die gleichen Sounds hörten”, sagt Mitgründer Simon Ashdown, von seinem Zuhause aus in Bristol. “Deshalb waren wir uns unsicher, ob wir wirklich eine Sample-Schmiede sein wollten – wir scheuten davor, Sound-Libraries der Art zu erzeugen, bei der dann alle die gleichen paar Highlight-Patches verwenden, die man dann auch überall hört. Aus der Masse herauszustechen haben wir definitiv immer im Hinterkopf, wenn wir etwas für den Markt produzieren.”
Da hätten er und Will Slater, der andere Mitgründer von S+A, sich keine Sorgen machen müssen. Die ersten Ausflüge ins Erstellen eigener KONTAKT-Libraries unternahm das Paar lediglich zu dem Zweck, sie in ihrer eigenen Arbeit als Komponisten und Sound-Designer für Film und Fernsehen einzusetzen. Als sie dann begannen, Instrumente für andere zu erstellen, geschah dies in sehr begrenztem Umfang – ihr erster Kunde war kein Geringerer als der verstorbene Johann Johannsson, wie sich Will erinnert.
“Er kontaktierte uns und fragte, ob wir für einen Film, an dem er arbeitete, ein wenig maßgeschneidertes Sound-Design liefern könnten. Der hieß damals nicht Arrival, der Name war geheim, und wir wussten nicht, worum es sich dabei handelte. Aber er schickte uns ein paar Stems und sagte nur “Überrascht mich”, so war es doch?”
“Er war dabei ganz offen”, stimmt Simon zu. “Wir haben ein paar Dinge gemacht, aber ich weiß nicht, was dann wo landete. Man hört so Stellen, aber es ist nicht so, dass man sagen könnte, ‘Ah, das ist der Track, und wir haben den Sound davon gemacht.’”
Ja, das ist hin und wieder mühsam, aber wir stellen uns immer die Frage: ‘Wie könnte man das anders machen?’
Nach Arrival kamen immer neue Aufträge herein. Zwischendurch steuerten Will und Simon unter anderem Sounds bei zu den Soundtracks von Ben Salisbury und Geoff Barrow für Hanna und für Annihilation (Letzterer mit einer “dodgy rogue version” von Constance Dembys gigantischem Space Bass), zu Daniel Pembertons Arbeit für Spider-Man: A New Universe sowie zu Gareth Cokers feinfühligem Soundtrack für das gefeierte Plattform-Spiel Ori and the Will of the Wisps.
Was hat nun ein viel beschäftigtes Duo von Komponisten und Sounddesignern dazu bewogen, sich kopfüber in die Welt kommerzieller Sample-Libraries zu stürzen? Der Grund war eine zufällige Begegnung mit James Worster, der ein Praktikum in einer Firma im selben Gebäude wie Slate + Ash absolvierte. Eine Unterhaltung in der Küche über Simons frisch erworbenes Roli Seaboard war der Auslöser dafür, dass James dritter Teil von S+A wurde, welcher Erfahrung im Coding einbrachte und die umfassende Verantwortung für Design und Konstruktion der wegweisenden Instrumente des Teams übernahm – beginnend mit dem MPE-freundlichen AURAS.
Formlose Klangskulpturen
Für die Nicht-Fachleute: MPE, kurz für MIDI Polyphonic Expression, ist ein Standard, der von einer neuen Generation von Controllern verwendet wird, darunter das erwähnte Seaboard, das Haken Continuum, und Roger Linns Linnstrument. Er erweitert die Basisimplementierung von MIDI um die Möglichkeit von musikalischen Gesten bei jeder einzelnen Note (darum ‘Polyphonic’). Das bedeutet also zum Beispiel, dass man zwischen Noten gleiten oder sie ziehen kann, indem man den Finger horizontal über eine Spieloberfäche bewegt, oder die Modulation einzelner Töne anstoßen, indem man den Druck variiert, den man mit dem jeweiligen Finger ausübt. Normalerweise ist MPE vor allem für Synthesizer relevant, die Sounds anhand einer Bandbreite kontinuierlich variabler Parameter erzeugen, im Gegensatz zu Sample-Instrumenten, die Einzelausschnitte von aufgezeichneten Klängen triggern. Slate + Ash stellen jedoch keine gewöhnlichen Sample-Instrumente her.
“MPE kommt unserer Art, Samples einzusetzen, zugute”, erklärt James. “Bei einem herkömmlichen Sampling-Instrument spielt man nur ab, aber wir bauen immer noch Effekte ein, Verzerrung – Dinge, die sich bewegen. Auf eine Art ist es also wie ein Synth – man hat diese ganzen Parameter, die man verschiedenen Dimensionen des Ausdrucks zuordnen kann.
Als erste – und bislang einzige – MPE-kompatible KONTAKT-Library am Markt ist AURAS eine Engine, die auf die Erzeugung und Manipulation von sich wandelnden Texturen spezialisiert ist. Das erinnert an Produktionen im Ambient von Künstlern wie Tim Hecker, Ian William Craig, William Basinksi, Ben Frost und anderen. Zwar stellt jede dieser Inspirationsquellen einen wichtigen Referenzpunkt des Entwurfs von AURAS dar, die Library bekundet jedoch auch die Klangästhetik und generelle Philosophie des Instrumentendesigns von Slate + Ash. Die Plugins erzeugen Sound-Ebenen mit charaktervoller Samples, aus denen mittels Time-Stretching, Pitchvariationen und Effekten etwas Neues entsteht und sich stetig wandelt. Obwohl die Sound Engine hochkomplex ist, werden daraus im Resultat spielbare KONTAKT-Instrumente, die hochexpressiv sind.
Im Fall von AURAS reichen diese Quellen von mit Schraubenziehern bespielten Gitarren und einer gestrichener Guzheng bis hin zu Artefakt-lastigen und Melodyne-bearbeiteten Aufnahmen von Analogsynthesizern. Letztere kann man im ‘Overtones’-Preset hören, bei dem eine Öffnung des Filters eine bis dahin nicht gehörte Ebene digitalen Gerölls zu Tage fördert. Die meisten Entwickler zielen nicht darauf ab, solche rauen Kanten zu betonen, aber wie schon gesagt: Es handelt sich nicht um eine gewöhnliche KONTAKT-Library – eine Tatsache, die vielleicht schon beim ersten Anblick der Benutzeroberfläche auf der Hand liegt.
“Viele der Ansätze, die wir verfolgt haben, beruhten darauf, dass wir standardmäßiges Vorgehen vermeiden wollten”, erläutert Simon. “‘Also so machen wir es nicht, denn so machen es alle.’ Das ist hin und wieder mühsam, aber wir stellen uns immer die Frage: ‘Wie könnte man das anders machen?’ Das hat auch irgendwie wieder damit zu tun, keine ’Sample-Schmiede’ sein zu wollen. Wie stellen wir es an, keine zu sein?”
Aber von der minimalistischen Mod-Matrix von AURAS bis zum neuen ‘Dreh’ bei CYCLES im Vergleich zu klassischen ADSR-Fadern steckt hinter dem Interface-Design von Slate + Ash das bestimmte Ziel, das Interesse am Klang zu fördern: “Wenn man es auf gewohnte Art macht, dann gehen die Leute damit auf ihre gewohnte Art um. Wir versuchen die Leute dahin zu bringen, dass sie mit dem Klang auf eine Weise umgehen, an die sie zuvor vielleicht nicht gedacht haben.”
“Wir lassen uns viel von der Kunst- und Designwelt beeinflussen”, fügt James hinzu. “Dazu zählt etwa die Idee, dass man versucht, Dinge so zu machen, dass sie für unsere Nutzer intuitiv sind. Wo man üblicherweise vielleicht einen Regler mit einer Zahl daneben hat, gibt es bei uns dann einen Kreis, der größer und kleiner wird. Die Verbindung zwischen bildlicher Darstellung und dem, was im Hörbereich passiert, führt zu einem intuitiveren Erlebnis, wie ich finde.”
Falls die ganze Rede von mit Sorgfalt gestalteten Klängen und intuitiven Interfaces den Eindruck vermittelt, AURAS sei eine Preset-Maschine, dann ist das falsch. Ein großer Teil der klanglichen Manipulation, die in jedem Patch vor sich geht, wird in KONTAKT selbst vollzogen und man kann auf vieles davon anhand der Mod-Matrix zugreifen und verändern. Für diejenigen, die noch tiefer einsteigen möchten, hat S+A auch noch ein weiteres Instrument im Programm. COLOURS bietet direkten Zugriff auf das gesamte Quellmaterial von AURAS und stellt ihm eine erweiterte Matrix an Effekten, Sequenzern und anderen Tools zur Soundbearbeitung zur Seite.
“Bei den Haupt-Patches von AURAS ist die Benutzeroberfläche recht eingeschränkt, weil in jedem einzelnen Patch so viel spezifische Programmierung steckt, dass es nicht möglich ist, in nur einer Engine mehr Kontrolle anzubieten”, sagt Simon bezüglich der Entscheidung, zwei separate Instrumente anzulegen. “Die Idee war also, dass die meisten individuellen Ebenen, aus denen eine ‘Aura’ besteht, schon für sich alleine wirklich gut klingen. Einige der Haupt-Patches ähneln eher Soundscapes, in denen recht viel passiert. Wenn man AURAS für so etwas wie Underscoring verwendet, sind die einzelnen Ebenen vielleicht sogar eher für sich allein einsetzbar; man will nicht immer so ein dichtes Klangfeld. Es ging darum, das wir den Leuten die Flexibilität verschaffen wollten, mit dem Material direkt zu arbeiten und es in einem speziellen Interface selbst zu formen.”
Abstrakte Loops ohne Ende
Für Slate + Ashs zweiten kommerziellen Ausflug, einem Granular-/Loop-Sampler-im-Sampler mit dem Namen CYCLES, hat sich das Team Flexibilität und individuelle Anpassbarkeit als oberste Maxime gesetzt.
“Eigentlich war die Idee, dass wir was richtig Kleines machen, oder?” stellt Will als Frage an Simon.
“Ja. Wir hatten mit AURAS etwas produziert, das eher teuer war. Nun wollten wir etwas herausbringen, das günstiger und erschwinglich war. Es sollte kein großes Instrument werden, im Grunde sollte es ums schnelle Überfliegen von Loops gehen – wenn man Start- und Endpunkte verändert, entstehen dabei interessante Tape-Loops, und man erhält eine Vorstellung davon, worum es klanglich bei uns geht.”
Und dann, wie es offenbar für Projekte von Slate + Ash typisch ist, wuchs es schnell zu einem “Monster-Loop-Instrument” heran. So wie AURAS und COLOURS besteht auch CYCLES aus zwei separaten Teilen, hier allerdings innerhalb desselben KONTAKT-Instruments: S+A beschreibt LOOPS als einen “Audio-Looper, Splicer und Synthesizer”. Es lassen sich damit aus einer großen Auswahl an Klangquellen-Samples tempo-synchronisierte rhythmische Patterns erstellen, oder man kann per Drag-and-drop eigene Samples als Ausgangsbasis verwenden. GRAINS ist die Granular-Enginge von CYCLES. Anstatt rhythmische Sequenzen zu generieren zerteilt sie das Sample in winzige Partikel und stellt alle Werkzeuge zur Verfügung, die man braucht, um zwischen bruchstückhaften Versionen des Originals und völlig neuen, formlosen Texturen zu morphen. Man lädt ein Sample oder Preset und kann dann frei wechseln zwischen dem Spiel mit sich entwickelnden Loops und ihrer Zersetzung in Klangwolken.
Während AURAS in einer konkreten Klangwelt beheimatet ist, geht die klangliche Identität von CYCLES aufgrund der Drag-and-drop-Natur seines Samplings in jede beliebige Richtung, die man vorgibt. Lädt man ein paar Takte Drums, dann erhält man natürlich ganz andere Resultate als mit einer Streicherphrase, aber die Flexibilität der beiden Engines stellt es einem frei, aus dem einen wie dem anderen rhythmische Loops oder neblige Texturen herauszuholen.
Das ist im Grunde die Idee – die ultimative Loop-Maschine zu entwerfen, in vielerlei Hinsicht.
“Ob man nun lediglich die Reihenfolge der Sounds und Samples zerhackt oder den Klang auseinanderzieht in dieses rhythmische, granulare Etwas, das immer wieder zum Originalklang zurückfindet. Man kann die X/Y-Regler immer zu einem rhythmischen Pattern hindrehen, bis hin zu wirklich abstraktem und texturalem Granularwolken-Zeug.
“Man kann aus beiden Richtungen zu etwas kommen, das eine Art Muster oder Bewegung innehat, anstatt reine Abstraktion oder ein reiner Loop zu sein. Im Grunde war die Idee, die ultimative Loop-Maschine zu entwerfen.”
Trotz des zusätzlichen Potentials von CYCLES für komplexes Sound-Design erweist es sich als genauso einfach, schnell zu musikalischen Ergebnissen zu kommen, wie bei AURAS. Das Geheimnis liegt hier weniger in dem sorgfältig ausgewählten Quellmaterial – wenngleich auch das eine Rolle spielt – sondern eher im Ausmaß an Feinschliff, den das Team in KONTAKT geleistet hat. Dieser Feinschliff sorgt dafür, dass alle Regler, Fader und die abstrakten grafischen Abbildungen innerhalb eines präzise abgesteckten Bereichs von wirklich brauchbaren Werten operieren.
“Wir verwenden viele Eurorack-Module, spezielles Effekt-Processing und Pedale”, sagt Simon. “Wir versuchen ein Instrument zu bauen, das die Effekte dieser Werkzeug-Kombinationen so realisiert, dass sie sich viel intuitiver nutzen lassen. Man kann einen Loop aussuchen oder einen eigenen wählen, an ein paar Knöpfen drehen und plötzlich findet man etwas total Interessantes und Inspirierendes. Wir haben das Zusammenspiel der Elemente so eingestellt, dass es eine Menge Sweet Spots gibt – wir wollten etwas konstruieren, das überall nur Sweet Spots hat; an den meisten Knöpfen dreht man, und es passiert etwas Cooles.”
Einfache Tipps für kreatives Sampling
Hat man mit den Klangalchemisten von Slate + Ash etwas Zeit zur Verfügung, sollte man nicht verpassen zu fragen, welche Tipps sie anderen für ihre eigenen Sample-Instrumente auf den Weg geben würden. Trotz ihres unkonventionellen Zugangs zu dieser Kunst und ihrer außergewöhnlichen klanglichen Signatur deckt sich der wichtigste Tipp, den das Team zu geben hat, recht klar mit dem, was ein konventionellerer Sample-Entwickler einem sagen könnte: Hol es dir direkt an der Quelle.
“Ich glaube eines der wichtigen Dinge, auch wenn wir diese ganzen ausgefallenen GUIs machen, ist gutes Quellmaterial”, sagt Simon. “Wenn man gutes Quellmaterial hat, muss man oft gar nicht unbedingt viel Arbeit reinstecken. Man nimmt sich einfach eine interessante Aufnahme, die etwas Charakter hat, und pitcht sie herunter, und es ist super. Das ist das, was Will und ich ursprünglich häufig gemacht haben.
“Wir waren damals darauf aus, wirklich zu versuchen, nicht so viel in der Engine zu machen – zu versuchen, das Sound-Design in die Aufnahme zu stecken. Und damit meine ich nicht, dass wir eine Menge Effekte auf die Aufnahme gepackt haben, sondern dass man, wenn man zum Beispiel etwas mit dem Bogen streicht, wirklich darauf achtet, was mit dem Klang passiert, während man aufnimmt. Gibt es da einen seltsamen kleinen Tick, oder Bogengeräusch? Wenn du so etwas hörst, dann versuch es hervorzuheben, denn das kann dein Sample richtig interessant machen. Wir sagen oft, wir angeln nach glücklichen Zufällen.”
“Manchmal hingen wir da buchstäblich zu zweit über irgendwas mit einer Saite, und jeder von uns hatte einen Bogen”, setzt Will fort. “Dann spielte ich etwa den ersten Teil, und dann Simon den zweiten, und wir waren beide für unterschiedliche Teile des Sounds verantwortlich – der aber innerhalb desselben Raums zustande kam. Wir versuchten, das alles auf einmal aufzunehmen, anstatt es aufeinander zu schichten, damit es sich echt anfühlte bevor wir es in KONTAKT implementierten. Das war manchmal fast so eine Art Performance-Kunststück, nur ohne Publikum.”
Und das Geheimnis hinter dem Quellmaterial und Markenzeichen von S+A?
Laut Simon geht es darum, Bewegung in die Aufnahme einfließen zu lassen – aber nur nicht zu viel.
“So, wie wir immer versuchen, das Interface flüssig zu gestalten, tun wir das auch immer bei der Samplequelle. Es fühlt sich alles immer lebendiger an, wenn ein bisschen Variation und Bewegung stattfindet, aber man muss das Gleichgewicht halten. Wenn man irrsinnig viel Bewegung hat, kann das von Nachteil sein und im Ergebnis noch gesampelter wirken, weil man hört, wie sich dieselbe Bewegung wiederholt. Wenn man aber ein Gleichgewicht von dezenter Bewegung und Variation in der Aufnahme erreicht, hört es sich viel natürlicher an.”
Was kommt als Nächstes?
Zur Zeit bereitet das Team eine neue Reihe von Expansion-Packs für CYCLES vor. Jedes davon wird in Zusammenarbeit mit einem jeweils anderen Musiker oder Produzenten erstellt, wobei das erste Pack noch im laufenden Jahr erscheinen soll. Und folgt man Slate + Ash bereits auf Instagram, dann hat man in letzter Zeit vielleicht auch schon Andeutungen von etwas Neuem gesehen. Noch ist hier vieles geheim, aber wir können euch verraten, dass es sich teils um einen Synth, teils um einen Sampler handelt. Das Instrument bleibt den Grundprinzipien von S+A treu, dass es um ständige Bewegung geht und dass es zu etwas weitaus Größerem herangewachsen ist, als es je geplant war.
Hier halten wir dich auf dem Laufenden.
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