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par Sam Taylor

Slate + Ash est le studio qui, depuis Bristol, repousse les limites de KONTAKT

Découvre les coulisses d’AURAS et CYCLES et profite d’astuces sur le sampling créatif délivrées
par l’un des développeurs les plus passionnants du secteur.

Si tu as suivi l’actualité récente, tu as peut-être remarqué qu’un développeur de samples boutique appelé Slate + Ash a commencé à faire le buzz – même si aucun des membres de ce trio n’est très à l’aise avec ce mot.

“L’une des raisons pour lesquelles nous avons commencé à créer des samples, c’est que nous entendions toujours les mêmes sons” explique le cofondateur Simon Ashdown depuis sa maison à Bristol. “C’est pour ça qu’on ne savait pas vraiment si l’on était des développeurs de samples – on se méfiait de créer ces bibliothèques de sons où tout le monde utilise les mêmes patches remarquables que l’on entend ensuite partout. On y pense toujours d’ailleurs lorsqu’on lance un produit commercial.”

Au départ, l’autre cofondateur de S+A, Will Slater, et lui même, n’avaient pas à s’inquiéter. En effet, le duo a commencé à créer ses propres banques pour KONTAKT dans le seul but de les utiliser dans leur travail de compositeurs et de designers sonores pour le cinéma et la télévision. Et lorsqu’ils ont commencé à développer des instruments pour les autres, ils l’ont fait de façon très limitée – leur premier client n’était autre que feu Johann Johannsson, comme le rappelle Will.

“Il nous a contactés et demandé si nous aurions envie de faire du design sonore sur mesure pour le film sur lequel il travaillait. À l’époque, ça ne s’appelait pas encore Premier Contact, le nom était secret. Il nous a envoyé des stems et nous a simplement dit : “Surprenez-moi,” n’est-ce pas ?

“Il était très ouvert à ce sujet,” acquiesce Simon. “On a fait des choses, et je ne sais pas comment ça a été organisé. On en entend des bouts, mais ce n’est pas comme si on pouvait dire ‘Oh, c’est ce morceau, et on a fait ce son dessus.’

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Cela rend les choses difficiles parfois, mais on se demande toujours : ‘Quelle est la meilleure façon de procéder ?’

Après Premier Contact, les commandes ont continué à affluer. Parmi ces projets, Will et Simon ont contribué aux musiques des films Hanna et Annihilation composées par Ben Salisbury et Geoff Barrow (le dernier film contient une “version escroc et risquée” de l’énorme Space Bass de Constance Demby), le travail de Daniel Pemberton sur Spider-Man : New Generation et la délicate musique de film de Gareth Coker pour le jeu de plateforme Ori and the Will of the Wisps, entre autres.

Qu’est-ce qui a donc pu motiver ce duo de compositeurs et designers sonores à l’agenda bien chargé à plonger la tête la première dans l’univers des banques de samples commerciales ? C’est certainement la rencontre fortuite avec James Worster, qui faisait un stage dans une entreprise située dans le même immeuble que Slate + Ash. Après une discussion informelle à propos du Roli Seaboard que Simon venait d’acquérir, James est devenu le troisième membre de S+A. Il a apporté au duo son expérience dans la programmation et a pris une grande part de responsabilité dans la conception et la création d’instruments innovants – à commencer par AURAS, compatible avec le MPE.

Sculptures sonores informes

Pour les non-initiés, le MPE, ou expression MIDI polyphonique, est une norme utilisée par une nouvelle génération de contrôleurs, dont le Seaboard mentionné plus haut, le Haken Continuum et le Linnstrument de Roger Linn. Elle s’appuie sur une implémentation MIDI basique permettant de réaliser des gestes musicaux gérés par note (d’où le terme ‘polyphonique’). Cela signifie, par exemple, qu’il est possible de réaliser un slide ou un bending entre des notes en glissant son doigt horizontalement sur une surface de jeu, ou de déclencher une modulation de notes séparées en variant la pression que chaque doigt applique. Le MPE est particulièrement utile avec les synthétiseurs, lesquels génèrent du son via une grande diversité de paramètres variables en continu, à l’inverse des instruments samplés qui déclenchent des extraits distincts d’un son pré-enregistré. Mais les instruments samplés de Slate + Ash ne sont pas comme les autres.

Le MPE s’adapte à la façon dont nous utilisons les samples,” explique James. Avec un instrument samplé traditionnel, on ne fait que jouer les samples, mais on ajoute toujours des effets, de la distorsion, des choses qui donnent du mouvement. Donc d’une certaine façon, c’est comme un synthé – on a tous ces paramètres qu’on peut assigner aux différentes dimensions de l’expression.”

Première – et toujours la seule – banque pour KONTAKT compatible MPE sur le marché, AURAS est un moteur sur mesure permettant de créer et manipuler des textures évolutives qui rappellent les productions proches de l’ambient d’artistes tels que Tim Hecker, Ian William Craig, William Basinski, Ben Frost, etc. Si chacune de ces inspirations a été un point de référence important lors de la création d’AURAS, la banque met aussi en avant l’esthétique sonore et de la philosophie générale de Slate + Ash quant à la conception d’instruments : créer des couches évolutives d’enregistrements de sons pleins de caractère ; les étirer, changer leur intonation et y appliquer des effets pour les transformer en quelque chose de nouveau : puis façonner le résultat en des instruments pour KONTAKT particulièrement expressifs et faciles à jouer grâce à des scripts ingénieux.

Dans le cas d’AURAS, ces enregistrements source vont de guitares jouées avec des tournevis et deux personnes frottant le même Guzheng avec un archet pour créer un maximum d’artéfacts, jusqu’aux enregistrements de synthétiseurs analogiques traités avec Melodyne. Vous pouvez entendre ces derniers en action dans le preset ‘Overtones’, dans lequel l’ouverture du filtre révèle une couche inédite d’artéfacts numériques. La plupart des développeurs ne chercheraient pas à accentuer ces aspects rugueux, mais encore une fois, ce n’est pas une banque traditionnelle pour KONTAKT – cela saute d’ailleurs sûrement aux yeux à l’ouverture de l’interface graphique.

“Nous voulions éviter de faire les choses de manière standard” explique Simon. “‘On ne fait pas cela, parce que c’est ce que tous les autres font.’ Ça rend les choses difficiles parfois, mais nous nous demandons toujours : ‘Y a-t-il une autre façon de faire ?’ Ça revient presque à cette idée de ne pas vouloir être des ‘développeurs de samples’. Comment peut-on faire pour ne pas l’être ?”

Mais de la matrice de modulation minimaliste d’AURAS à l’approche novatrice des faders ADSR traditionnels de CYCLES, il existe un but inhérent dans la manière dont Slate + Ash conçoit ses interfaces – pousser l’utilisateur à expérimenter en vue d’obtenir le son le plus intéressant possible : “Si l’on fait comme d’habitude, alors les gens interagissent avec l’instrument comme ils le font normalement. Nous essayons de les encourager à interagir avec le son d’une façon qu’ils n’auraient pas imaginée jusqu’ici.”

“Nous nous inspirons beaucoup du monde de l’art et du design,” ajoute James. “C’est cette idée en partie, d’essayer de rendre les choses intuitives pour les gens. Alors que traditionnellement, on aurait un potentiomètre avec un chiffre à côté, nous avons un cercle qui s’agrandit et se rétrécit. Le lien entre le style visuel et ce que cela représente en termes de son crée, je pense, une expérience plus intuitive.”

Si toute cette discussion autour des sons soigneusement sculptés et des interfaces intuitives laisse penser qu’AURAS est une machine à presets, il faut noter qu’une grande partie de la manipulation sonore dans chaque patch se passe au sein de KONTAKT – et la matrice de modulation donne accès à beaucoup choses.  Pour ceux qui veulent explorer plus avant, S+A propose même un instrument séparé en plus d’AURAS. COLOURS permet d’accéder directement à tout le matériel source d’AURAS, et l’agrémente d’une matrice complète d’effets, de tone-shapers et d’outils de séquençage.

“On a une interface assez limitée pour les patches principaux d’AURAS, parce que chaque patch requiert tant de programmation qu’il n’est pas possible d’offrir plus de contrôles dans un seul moteur.” raconte Simon à propos de la décision de créer deux instruments séparés. “Donc l’idée était que la plupart des différentes couches qui constituent un son ’Aura’ sonne bien chacune séparément. Un bon nombre de patches principaux ressemblent à des paysages sonores dans lesquels il se passe beaucoup de choses. Si l’on utilise AURAS pour l’underscoring ou quelque chose d’équivalent, il sera plus pratique d’utiliser les couches séparées ; on ne veut pas avoir constamment ce champ sonore très dense. On voulait donner aux gens la flexibilité de travailler directement avec ce matériel et s’immerger dans une interface graphique dédiée.”

Boucles abstraites infinies

Pour le second produit commercial de Slate + Ash, un sampleur granulaire/looper-au-sein-d’un-sampleur appelé CYCLES, l’équipe a fait de la flexibilité et la personnalisation le point d’orgue de l’instrument.

“L’idée était simplement de faire quelque chose de tout petit, n’est-ce pas ?” demande Will à Simon.

“Oui. Nous avions créé AURAS, qui était raisonnablement complet. Nous voulions donc sortir quelque chose qui soit moins cher et plus accessible. Ce n’était pas censé être un gros instrument, ça allait essentiellement donner la possibilité de jouer rapidement avec des boucles – on change les points de départ et de fin, on génère des boucles à la façon des magnétophones, et on a une idée de ce qu’on fait en termes de son.”

Puis, comme cela semble être habituel avec les projets de Slate + Ash, tout ceci a fait boule de neige et est devenu un ”monstre d’instrument de bouclage.” À l’instar d’AURAS et COLOURS, CYCLES est divisé en deux éléments distincts, quoique cette fois ils soient regroupés au sein du même instrument pour KONTAKT :  S+A décrit LOOPS comme un ”looper audio, splicer et synthétiseur”. Il permet de créer des motifs rythmiques synchronisés au tempo à partir d’une large collection de samples sources ou en y glissant/déposant ses propres samples comme point de départ. GRAINS est le moteur granulaire de CYCLES. Au lieu de générer des séquences rythmiques, il divise le sample en toutes petites particules et offre tous les outils nécessaires pour créer des morphings entre les versions fragmentées de l’original et de toutes nouvelles textures amorphes. On charge un sample ou un preset, et l’on peut ensuite librement jouer des boucles évolutives ou les atomiser en nuages de sons.

Si AURAS évolue dans un univers sonore à part, la possibilité de glisser/déposer des samples dans CYCLES fait que son identité sonore tend plutôt à être ce qu’en fait l’utilisateur. On peut ainsi charger une batterie sur quelques mesures et obtenir des résultats très différents de ce que générerait une phrase de cordes, bien entendu, mais la flexibilité des deux moteurs est telle que les deux permettent de créer des boucles rythmiques ou des textures nébuleuses, comme l’explique Simon.

L’idée, c’est vraiment de créer la machine à boucles ultime, de plein de façons différentes.

“Que l’on change juste l’ordre des sons et des samples, ou qu’on les décompose en une chose granulaire, rythmique qui s’approche et s’éloigne du son original, ou même des trucs vraiment abstraits et texturés, des nuages de grains, on peut toujours jouer avec les contrôles X/Y pour créer un motif rythmique.”

“On peut le transformer en quelque chose qui possède une sorte de motif ou de mouvement dans les deux sens, au lieu de créer de l’abstraction pure, ou de simples boucles.  C’est l’idée, vraiment – créer la machine à boucles ultime, de façons très différentes et variées.”

Bien que CYCLES possède un gros potentiel pour faire du design sonore complexe, il est tout aussi efficace pour obtenir rapidement des résultats musicaux, tout comme le fait AURAS. Le secret ici ne tient pas tant dans le matériel source soigneusement sélectionné, même si cela y participe, mais plutôt dans la quantité de programmation effectuée par l’équipe dans KONTAKT, s’assurant ainsi que chaque potentiomètre, fader et représentation graphique abstraite opère dans une plage précise de valeurs utiles.

“Nous utilisons beaucoup de modules Eurorack, de pédales et de traitements ésotériques,” explique Simon. “Nous essayons de concevoir un instrument qui produise les effets de ces combinaisons d’outils, mais de façon beaucoup plus intuitive. On peut prendre une boucle, ou insérer son propre son, tourner quelques potentiomètres et d’un coup trouver quelque chose qui soit super intéressant et inspirant. Nous avons travaillé sur l’interaction des éléments de façon à ce qu’il y ait de nombreux sweet spots – nous avons essayé de concevoir quelque chose qui ait des sweet spots partout ; on tourne la plupart des potentiomètres et quelque chose de très cool se passe.”

Des conseils simples pour le sampling créatif

Puisque nous avons pu passer du temps avec les alchimistes sonores Slate + Ash, il aurait été dommage de ne pas leur demander quels conseils ils pourraient donner à ceux qui veulent commencer à concevoir leurs propres instruments samplés. Mais malgré leur approche atypique de l’art et leur signature sonore tout aussi hors du commun, la meilleure astuce que l’équipe ait pu nous offrir se rapproche de ce qu’un développeur de samples plus conventionnel pourrait dire : il faut aller directement à la source.

“Je crois que l’un des aspects principaux, même si nous créons toutes ces interfaces graphiques raffinées, est d’avoir un bon matériel source,” explique Simon. “Si l’on a un bon matériel source, bien souvent, on n’a pas trop de travail à faire. On prend juste un enregistrement intéressant, quelque chose qui ait du caractère, on baisse son intonation, et ça sonne super. C’est ce que Will et moi avons beaucoup fait au départ.”

“Avant, on avait pour principe de ne pas trop faire de choses dans le moteur – d’essayer de mettre du design sonore dans l’enregistrement. Et je ne veux pas dire par là que nous mettions beaucoup d’effets dans l’enregistrement, mais si tu frottes quelque chose avec un archet, par exemple, essaie de faire très attention à ce qu’il se passe dans le son pendant que tu enregistres. Entends-tu des petites bizarreries, ou un bruit d’archet ? Si tu entends ce genre de choses, essaie de les accentuer, parce que ça peut apporter beaucoup d’intérêt à ton sample. On dit souvent qu’on est à l’affût des heureux accidents.”

“Parfois, on est physiquement, littéralement tous les deux sur une chose sur laquelle est montée une corde, chacun avec notre archet,” continue Will. “Je joue la première partie, et Simon la seconde, et l’on est tous les deux responsables des différentes parties du son – mais c’est rassemblé dans le même espace. On a essayé de capturer l’ensemble dans un seul enregistrement, au lieu de superposer les différents éléments, ça donnait donc l’impression d’être authentique avant même qu’on le mette dans Kontakt. C’était presque comme une sorte de performance artistique parfois, mais sans public.”

Et quel est leur secret pour créer le matériel source à l’origine des textures organiques, évolutives caractéristiques de S+A ? Selon Simon, il s’agit d’ajouter du mouvement à l’enregistrement – mais pas trop.

“Tout comme nous essayons toujours d’apporter du mouvement dans l’interface graphique, nous le faisons aussi toujours dans le sample source. Ça rend toujours les choses plus vivantes s’il y a un peu de variation et de mouvement, mais il faut essayer de garder un équilibre. Si l’on a trop de mouvement, cela peut être contreproductif et sonner comme si c’était encore plus samplé, parce qu’on entend sans cesse le même mouvement se répéter. Mais si l’on obtient cet équilibre entre mouvements et variations subtils dans l’enregistrement, ça sonnera de façon beaucoup plus naturelle.”

Et la suite ?

L’équipe prépare actuellement une nouvelle série de packs d’extension pour CYCLES. Chacun sera créé en collaboration avec un musicien ou un producer différent. Le premier pack est attendu en fin d’année. Et si tu suis déjà Slate + Ash sur Instagram, tu les as peut-être déjà vus teaser autre chose dernièrement. Cette « autre chose » est encore assez secrète, mais nous pouvons révéler que c’est en partie un synthé, en partie un sampleur, et qu’il respecte parfaitement deux des principes de base de S+A – ajouter du mouvement, et c’est devenu quelque chose de beaucoup plus gros que ce qui était prévu au départ. Regarde cette page.

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